segunda-feira, 14 de janeiro de 2013
quinta-feira, 11 de agosto de 2011
Comandos do "Executar" e CMD do Windows

Grande parte dos analistas, nerds, loucos por computador ou simplesmente curiosos adorariam saber mais sobre comandos do "Executar do Windows".
Existem muitos desses comandos, irei passar essa lista.
Se algum dos comandos não funcionar no "Executar" siga o seguinte caminho que dará certo:
Iniciar--> executar --> cmd --> Agora escolha umas das 117 opções.
Espero que ajude alguém ou simplesmente sirva para brincar com seu computador.
1- Adicionar/Remover Programas: appwiz.cpl
2- Ferramentas Administrativas: control admintools
3- Atualizações Automáticas: wuaucpl.cpl
4- Assistente para Transferência de Arquivos Bluetooth: fsquirt
5- Compartilhamentos DDE: ddeshare
6- Gestor de Dispositivos: devmgmt.msc
7- Painel de Controlo do Direct X (se estiver instalado): directx.cpl
8- Ferramenta de Diagnóstico do Direct X: dxdiag
9- Limpeza de Disco: cleanmgr
10- Verificação de Assinatura de Arquivo: sigverif
11- Findfast: findfast.cpl
12- Opções de Pasta: control folders
13- Fontes: control fonts
14- Pasta Fontes: fonts
15- Conexões de Rede: control netconnections
16- Conexões de Rede: ncpa.cpl
17- Assistente para Configuração de Rede: netsetup.cpl
18- Propriedades de Internet: inetcpl.cpl
19- Configuração do IP (Exibe informações completas da Configuração da Conexão): ipconfig /all
20- Configuração do IP (Exibe o conteúdo da Cache DNS Resolver): ipconfig /displaydns
21- Configuração do IP (Depura a Cache DNS Resolver): ipconfig /flushdns
22- Configuração do IP (Libera o endereço IP para o adaptador especificado): ipconfig /release
23- Configuração do IP (Renova o endereço IP para o adaptador especificado): ipconfig /renew
24- Configuração do IP (Atualiza todas as concessões DHCP e registra novamente nomes DNS): ipconfig /registerdns
25- Configuração do IP (Exibe todas as identificações de classe DHCP permitidas para o adaptador): ipconfig /showclassid
26- Configuração do IP (Modifica a identificação de classe DHCP): ipconfig /setclassid
27- Usuários e Grupos Locais: lusrmgr.msc
28- Logoff do Windows: logoff
29- Bate-Papo: winchat
30- Propriedades do mouse: control mouse
31- Propriedades de Rato: main.cpl
32- Impressoras e Aparelhos de Fax: control printers
33- Pasta Impressoras: printers
34- Editor de Caracteres Particulares: eudcedit
35- Editor do Registro: regedit
36- Editor do Registro: regedit32
37- Conexão de Área de Trabalho Remota: mstsc
38- Armazenamento Removível: ntmsmgr.msc
39- Tarefas Agendadas: control schedtasks
40- Central de Segurança do Windows: wscui.cpl
41- Serviços: services.msc
42- Pastas Compartilhadas: fsmgmt.msc
43- Propriedades de Som e Dispositivos de Áudio: mmsys.cpl
44- Utilitário de Rede para Clientes do SQL Server: cliconfg
45- Editor de Configuração do Sistema: sysedit
46- Utilitário de Configuração do Sistema: msconfig
47- Propriedades do Sistema: sysdm.cpl
48- Gestor de Tarefas: taskmgr
49- Cliente de Telnet: telnet
50- Desligar o Windows: shutdown
51- System File Checker (Pesquisa imediatamente todos os APS): sfc /scannow
52- System File Checker (Pesquisa imediatamente todos os APS a cada inicialização): sfc /scanboot
53- Gestor de Utilitários: utilman
54- Firewall do Windows: firewall.cpl
55- System File Checker (Restaura a pesquisa à configuração padrão): sfc /revert
56- Lente de Aumento: magnify
57- Janela das Ligações de Rede: ncpa.cpl
58- Windows Management Infrastructure: wmimgmt.msc
59- Gestor de Disco: diskmgmt.msc
60- Gestor de Partição: diskpart
61- Propriedades de Vídeo: control desktop
62- Propriedades de Vídeo: desk.cpl
63- Propriedades de Vídeo (com a aba Aparência já seleccionada): control color
64- Dr. Watson: drwtsn32
65- Gestor de Verificação de controladores: verifier
66- Visualizador de Eventos: eventvwr.msc
67- Opções de Acessibilidade: verifier
68- Assistente para Adicionar Hardware: hdwwiz.cpl
69- Certificados: certmgr.msc
70- Mapa de Caracteres: charmap
71- Visualizador da Área de Transferência: clipbrd
72- Linha de Comando: cmd
73- Serviços de Componentes: dcomcnfg
74- Propriedades de Teclado: control keyboard
75- Configurações Locais de Segurança: secpol.msc
76- Gestor de Objectos - Pacote: packager
77- Administrador de Fonte de Dados ODBC: odbccp32.cpl
78- Opções de Telefone e Modem: telephon.cpl
79- Propriedades de Opções de Energia: powercfg.cpl
80- Solicitações do Operador de Armazenamento Removível: ntmsoprq.msc
81- Conjunto de Directivas Resultantes (XP Prof): rsop.msc
82- Scanners e Câmeras: sticpl.cpl
83- Serviços de Componentes: comexp.msc
84- System File Checker (Limpa o cache do arquivo): sfc /purgecache
85- Definições locais de segurança: secpol.msc
86- Performance Monitor: perfmon.msc
87- Resultant Set of Policies: rsop.msc
88- Serviços: services.msc
89- Contas de Usuário: control userpasswords2
90- Gestor de Usuários do Wint Server (somente windows2003 server): usrmgr
91- Instalador do Active Directory (somente Windows server): dcpromo
92- Gestor de Tarefas: taskmgr
93- Pastas Partilhadas: fsmgmt.msc
94- Politicas de Grupo: gpedit.msc
95- Utilizadores Locais e Grupos: lusrmgr.msc
96- Desfragmentador de Disco: dfrg.msc
97- Visualizador de Eventos: eventvwr.msc
98- Protegendo Banco de Dados de Contas do Windows XP: syskey
99- Conectar-se ao Site do Windows Update: wupdmgr
100- Introdução ao Windows XP: tourstart
101- Gestão do Computador: compmgmt.msc
102- Gestão de Discos: diskmgmt.msc
103- System File Checker (Define o tamanho de cache): sfc /cachesize=x
104- Gestor de Dispositivos: devmgmt.msc
105- Password Properties: password.cpl
106- Desempenho: perfmon.msc
107- Desempenho: perfmon
108- Opções Regionais e de Idioma: intl.cpl
109- Contas de Usuário: nusrmgr.cpl
110- Controladores de Jogo: joy.cpl
111- Group Policy Editor (XP Prof): gpedit.msc
112- Iexpress Wizard: iexpress
113- Serviço de Indexação: ciadv.msc
114- Check Disk: chkdsk
115- Gestor do Computador: compmgmt.msc
116- Propriedades de Data e Hora: timedate.cpl
117- Desfragmentador de Disco: dfrg.msc
terça-feira, 21 de junho de 2011
Regras Sinuca - BOLA 8
Exceto quando aqui determinado diferentemente, serão respeitadas as Regras Gerais do Pool.
Artigo 1º - O jogo
1. Serão usadas 16 bolas, sendo:
a. uma branca, identificada como tacadeira; e,
b. 15 coloridas identificadas como “visadas”.
2. As 15 bolas visadas são diferenciadas por:
a. uma com o número 8;
b. sete com números de 1 a 7 sobre cores lisas, chamadas de “grupo das bolas lisas”; e,
c. outras sete numeradas de 9 a 15, sobre cores listradas e identificadas como “grupo das bolas listradas”.
3. Segundo as normas cada jogador identificará na partida um dos grupos de bolas como sendo de seu domínio, e depois somente bolas desse grupo poderão ser visadas.
4. Vencerá a partida o jogador que primeiro encaçapar a bola 8, mas somente depois de terem sido encaçapadas todas as bolas do grupo de seu domínio.
5. Definidos os domínios dos grupos de bolas, para ser considerada válida, toda tacada deverá atingir primeiramente uma das bolas do grupo de domínio do jogador ativo.
6. Jogar sem encaçapar bola ou cometendo falta determina o encerramento da ação na tacada, que passará ao adversário.
7. Após a jogada imediatamente seguinte, de qualquer dos jogadores, a falta não punida será desconsiderada.
8. Exceto a bola 8 na saída e as bolas lançadas para fora do campo de jogo, as bolas convertidas nunca voltam ao jogo, independentemente do jogador ativo e da falta eventualmente praticada.
9. Vencerá a partida o jogador que primeiro tiver encaçapado todas as bolas do seu grupo e, somente depois, a bola 8.
10. A partida estará iniciada no momento em que a bola branca cruzar a linha superior, impulsionada por um toque da sola do taco.
Artigo 2º- Mesa "aberta"
1. Mesa “aberta” significa existir a indefinição de domínio dos jogadores sobre os grupos de bolas.
2. A mesa será considerada como “aberta”:
a. na saída e demais tacadas, se e enquanto não se definirem os domínios de jogadores sobre os grupos de bolas lisas ou listradas.
3. A definição de domínio dar-se-á quando um dos jogadores encaçapar licitamente uma bola qualquer, definindo para si o domínio do grupo da bola convertida, e para o seu adversário o domínio do outro grupo.
4. Exceto a bola 8, com a mesa "aberta" qualquer bola poderá ser visada e jogada, até que se encaçape uma que determine os domínios dos grupos, valendo a carambola (“telefone”) envolvendo quaisquer bolas cantadas.
5. Não caracterizará falta o encaçapamento de duas ou mais bolas de diferentes grupos, enquanto a mesa estiver "aberta".
6. Com a mesa ainda "aberta", se encaçapadas duas ou mais bolas de diferentes grupos, o jogador ativo escolherá o grupo de bolas de seu domínio.
Artigo 3º- A saída de partida
1. Usando um gabarito, as bolas visadas serão arrumadas sobre o campo de jogo em compacto formato triangular, com:
a. todas as bolas “coladas” umas nas outras;
b. a bola 8 no centro das demais;
c. uma bola qualquer no vértice e sobre a marca inferior;
d. uma bola “lisa” em um dos extremos da “base” do triângulo; e,
e. no outro extremo uma bola “listrada”.
2. O vencedor de sorteio ou avaliação terá o direito da saída e poderá passá-la ao adversário, que não poderá recusá-la. As saídas seguintes serão alternadas.
3. A saída será praticada com a bola branca após a linha superior e, para ser válida:
b. o mínimo de uma bola deverá ser encaçapada; ou,
c. no mínimo 4 bolas quaisquer deverão tocar qualquer das tabelas, podendo uma delas ser a branca.
4. Caracterizará falta o jogador que sai e não atinge um dos objetivos do inciso “3” anterior.
5. Se a bola 8 for encaçapada na jogada de saída, poderá voltar à marca inferior e/ou configurar situações especiais, segundo as circunstâncias e conforme normas específicas.
6. Se na saída for encaçapada a bola 8 sem cometer outra falta, mesmo que juntamente com outras bolas quaisquer, o jogador ativo poderá:
a. pedir nova saída, praticando-a normalmente, ou,
b. requisitar a realocação da bola 8 na marca inferior e continuar a sua tacada normalmente;
c. as demais bolas porventura encaçapadas permanecerão fora do jogo e não identificarão os domínios de grupos de bolas.
Artigo 4º- Faltas na saída de partida
1. Ao cometer qualquer falta na tacada de saída:
a. exceto a bola 8 que volta ao jogo na marca inferior ou determina o reinício da partida, todas as bolas eventualmente encaçapadas permanecerão fora do jogo;
b. a mesa continuará como “aberta” e o adversário poderá requisitar a tacadeira “na mão”;
c. com a mesa “aberta” o beneficiado terá as opções de:
I. aceitar o jogo como está e dar continuidade normal usando a branca “na mão” e colocada após a linha superior; ou,
II. exigir o reinício da partida, saindo ou passando a saída ao adversário.
2. Se não existir outra falta, encaçapar a bola 8 na tacada de saída não caracterizará falta, mesmo quando convertida outra bola qualquer na mesma tacada. Neste caso o jogador em ação:
a. requisitará o retorno da bola 8 ao jogo na marca inferior e prosseguirá a sua tacada normalmente; ou,
b. requisitará nova saída, praticando-a normalmente.
3. Encaçapar a bola 8 na saída e simultaneamente cometer falta, permitirá ao adversário:
a. pedir o retorno da bola 8 à marca inferior e prosseguir jogando com a tacadeira “na mão” e colocada após a linha superior; ou,
b. requisitar nova saída, praticando-a ou passando-a ao adversário.
Artigo 5º- Bola “na mão” e “livre na mão”
1. Nas saídas de partidas e/ou ao receber a tacadeira para jogá-la a partir de posição “na mão”, ela será colocada após a linha superior.
2. Após a definição de domínio dos grupos de bolas, ao receber a tacadeira na mão após falta praticada pelo adversário, será caracterizada como “bola livre na mão”, e esta poderá ser colocada em qualquer ponto sobre o campo de jogo, exceto colada à bola visada.
Artigo 6º- Faltas
Serão consideradas faltas:
1. não atingir um dos objetivos obrigatórios nas saídas;
2. lançar bolas para fora do campo de jogo;
3. tocar em qualquer bola de qualquer forma que não seja com um toque lícito da sola do taco;
4. encaçapar bola do grupo de domínio do adversário;
Artigo 7º- Bolas lançadas fora do campo de jogo
1. Exceto a bola 8, qualquer bola lançada para fora do campo de jogo caracteriza falta e ao jogo retornará, colocada na marca inferior, segundo a ordem dos seus valores e respeitando as normas genéricas do pool.
2. Lançar a bola 8 para fora do campo de jogo caracteriza a perda da partida.
Artigo 8º- Opções pós falta
1. Salvo com a mesa "aberta", após qualquer falta:
a. adversário jogará em continuidade normal; ou,
b. requisitará a bola branca para ser jogada a partir de posição “livre na mão”.
Artigo 9º Encerramento de partida
1. A partida estará encerrada quando:
a. for encaçapada licitamente a bola 8, após encaçapar todas as bolas do grupo do jogador em ação;
b. exceto nas saídas, for encaçapada a bola 8 com falta, determinando a vitória do oponente;
c. um dos jogadores lançar a bola 8 para fora do campo de jogo, determinando a sua derrota;
d. um dos jogadores der a partida como vencida;
2. Exceto quando lançando-a para fora do campo de jogo, cometer falta ao jogar licitamente a bola 8, será enquadrado como falta mas não determinará o encerramento da partida.
Artigo 1º - O jogo
1. Serão usadas 16 bolas, sendo:
a. uma branca, identificada como tacadeira; e,
b. 15 coloridas identificadas como “visadas”.
2. As 15 bolas visadas são diferenciadas por:
a. uma com o número 8;
b. sete com números de 1 a 7 sobre cores lisas, chamadas de “grupo das bolas lisas”; e,
c. outras sete numeradas de 9 a 15, sobre cores listradas e identificadas como “grupo das bolas listradas”.
3. Segundo as normas cada jogador identificará na partida um dos grupos de bolas como sendo de seu domínio, e depois somente bolas desse grupo poderão ser visadas.
4. Vencerá a partida o jogador que primeiro encaçapar a bola 8, mas somente depois de terem sido encaçapadas todas as bolas do grupo de seu domínio.
5. Definidos os domínios dos grupos de bolas, para ser considerada válida, toda tacada deverá atingir primeiramente uma das bolas do grupo de domínio do jogador ativo.
6. Jogar sem encaçapar bola ou cometendo falta determina o encerramento da ação na tacada, que passará ao adversário.
7. Após a jogada imediatamente seguinte, de qualquer dos jogadores, a falta não punida será desconsiderada.
8. Exceto a bola 8 na saída e as bolas lançadas para fora do campo de jogo, as bolas convertidas nunca voltam ao jogo, independentemente do jogador ativo e da falta eventualmente praticada.
9. Vencerá a partida o jogador que primeiro tiver encaçapado todas as bolas do seu grupo e, somente depois, a bola 8.
10. A partida estará iniciada no momento em que a bola branca cruzar a linha superior, impulsionada por um toque da sola do taco.
Artigo 2º- Mesa "aberta"
1. Mesa “aberta” significa existir a indefinição de domínio dos jogadores sobre os grupos de bolas.
2. A mesa será considerada como “aberta”:
a. na saída e demais tacadas, se e enquanto não se definirem os domínios de jogadores sobre os grupos de bolas lisas ou listradas.
3. A definição de domínio dar-se-á quando um dos jogadores encaçapar licitamente uma bola qualquer, definindo para si o domínio do grupo da bola convertida, e para o seu adversário o domínio do outro grupo.
4. Exceto a bola 8, com a mesa "aberta" qualquer bola poderá ser visada e jogada, até que se encaçape uma que determine os domínios dos grupos, valendo a carambola (“telefone”) envolvendo quaisquer bolas cantadas.
5. Não caracterizará falta o encaçapamento de duas ou mais bolas de diferentes grupos, enquanto a mesa estiver "aberta".
6. Com a mesa ainda "aberta", se encaçapadas duas ou mais bolas de diferentes grupos, o jogador ativo escolherá o grupo de bolas de seu domínio.
Artigo 3º- A saída de partida
1. Usando um gabarito, as bolas visadas serão arrumadas sobre o campo de jogo em compacto formato triangular, com:
a. todas as bolas “coladas” umas nas outras;
b. a bola 8 no centro das demais;
c. uma bola qualquer no vértice e sobre a marca inferior;
d. uma bola “lisa” em um dos extremos da “base” do triângulo; e,
e. no outro extremo uma bola “listrada”.
2. O vencedor de sorteio ou avaliação terá o direito da saída e poderá passá-la ao adversário, que não poderá recusá-la. As saídas seguintes serão alternadas.
3. A saída será praticada com a bola branca após a linha superior e, para ser válida:
b. o mínimo de uma bola deverá ser encaçapada; ou,
c. no mínimo 4 bolas quaisquer deverão tocar qualquer das tabelas, podendo uma delas ser a branca.
4. Caracterizará falta o jogador que sai e não atinge um dos objetivos do inciso “3” anterior.
5. Se a bola 8 for encaçapada na jogada de saída, poderá voltar à marca inferior e/ou configurar situações especiais, segundo as circunstâncias e conforme normas específicas.
6. Se na saída for encaçapada a bola 8 sem cometer outra falta, mesmo que juntamente com outras bolas quaisquer, o jogador ativo poderá:
a. pedir nova saída, praticando-a normalmente, ou,
b. requisitar a realocação da bola 8 na marca inferior e continuar a sua tacada normalmente;
c. as demais bolas porventura encaçapadas permanecerão fora do jogo e não identificarão os domínios de grupos de bolas.
Artigo 4º- Faltas na saída de partida
1. Ao cometer qualquer falta na tacada de saída:
a. exceto a bola 8 que volta ao jogo na marca inferior ou determina o reinício da partida, todas as bolas eventualmente encaçapadas permanecerão fora do jogo;
b. a mesa continuará como “aberta” e o adversário poderá requisitar a tacadeira “na mão”;
c. com a mesa “aberta” o beneficiado terá as opções de:
I. aceitar o jogo como está e dar continuidade normal usando a branca “na mão” e colocada após a linha superior; ou,
II. exigir o reinício da partida, saindo ou passando a saída ao adversário.
2. Se não existir outra falta, encaçapar a bola 8 na tacada de saída não caracterizará falta, mesmo quando convertida outra bola qualquer na mesma tacada. Neste caso o jogador em ação:
a. requisitará o retorno da bola 8 ao jogo na marca inferior e prosseguirá a sua tacada normalmente; ou,
b. requisitará nova saída, praticando-a normalmente.
3. Encaçapar a bola 8 na saída e simultaneamente cometer falta, permitirá ao adversário:
a. pedir o retorno da bola 8 à marca inferior e prosseguir jogando com a tacadeira “na mão” e colocada após a linha superior; ou,
b. requisitar nova saída, praticando-a ou passando-a ao adversário.
Artigo 5º- Bola “na mão” e “livre na mão”
1. Nas saídas de partidas e/ou ao receber a tacadeira para jogá-la a partir de posição “na mão”, ela será colocada após a linha superior.
2. Após a definição de domínio dos grupos de bolas, ao receber a tacadeira na mão após falta praticada pelo adversário, será caracterizada como “bola livre na mão”, e esta poderá ser colocada em qualquer ponto sobre o campo de jogo, exceto colada à bola visada.
Artigo 6º- Faltas
Serão consideradas faltas:
1. não atingir um dos objetivos obrigatórios nas saídas;
2. lançar bolas para fora do campo de jogo;
3. tocar em qualquer bola de qualquer forma que não seja com um toque lícito da sola do taco;
4. encaçapar bola do grupo de domínio do adversário;
Artigo 7º- Bolas lançadas fora do campo de jogo
1. Exceto a bola 8, qualquer bola lançada para fora do campo de jogo caracteriza falta e ao jogo retornará, colocada na marca inferior, segundo a ordem dos seus valores e respeitando as normas genéricas do pool.
2. Lançar a bola 8 para fora do campo de jogo caracteriza a perda da partida.
Artigo 8º- Opções pós falta
1. Salvo com a mesa "aberta", após qualquer falta:
a. adversário jogará em continuidade normal; ou,
b. requisitará a bola branca para ser jogada a partir de posição “livre na mão”.
Artigo 9º Encerramento de partida
1. A partida estará encerrada quando:
a. for encaçapada licitamente a bola 8, após encaçapar todas as bolas do grupo do jogador em ação;
b. exceto nas saídas, for encaçapada a bola 8 com falta, determinando a vitória do oponente;
c. um dos jogadores lançar a bola 8 para fora do campo de jogo, determinando a sua derrota;
d. um dos jogadores der a partida como vencida;
2. Exceto quando lançando-a para fora do campo de jogo, cometer falta ao jogar licitamente a bola 8, será enquadrado como falta mas não determinará o encerramento da partida.
Efeitos com a bola "tacadeira"

Poker Texas Hold’em
O Jogo
Em Texas Hold'em você recebe duas cartas “hole”, cartas que os outros jogadores não conseguem ver. De seguida, cinco cartas são distribuídas abertas na mesa, sucessivamente. São cartas de comunidade que todos os jogadores podem usar para fazer uma mão de cinco cartas.
Para fazer a melhor mão possível, você pode usar as s
uas duas cartas “hole” juntas com três das comunitárias na mesa, ou uma carta “hole ” com quarto cartas da comunidade, ou simplesmente todas as cinco cartas da comunidade.
O jogador que faz a mão mais alta ganha o pote.
Blinds
Texas Hold'em é jogado com blinds. Antes das cartas serem distribuídas, os primeiros dois jogadores à esquerda do crupiê, depositam um small e big blind respectivamente para começar o pote.
Distribuição
Quando os blinds forem depositados, cada jogador recebe duas cartas fechadas, as cartas “hole”.
Então começa a primeira rodada de apostas, começando com o jogador à esquerda do big blind.
O flop
Quando a primeira rodada acabar, três cartas são distribuídas abertas na mesa. Estas cartas são o “flop”.
Então começa a segunda rodada de apostas, começando com o primeiro jogador à esquerda do crupiê que ainda está na partida.
O turn (Fourth Street)
Depois da segunda rodada de apostas, a quarta carta de comunidade é distribuída. Esta carta é o turn.
Inicia a terceira rodada de apostas, começando com o primeiro jogador à esquerda do crupiê que ainda está na partida.
O river (Fifth Street)
A quinta e última carta de comunidade é o river. Agora a mão é concluída pela quarta e última rodada de apostas, mais uma vez começando com o primeiro jogador à esquerda do crupiê que ainda está na partida.
Se mais de um jogador permanece na partida depois das apostas, segue para ver-cartas (showdown).
Conselho de Jogo para Texas Hold'em
Jogar boas mãos inicias
Não aposte com quaisquer duas cartas! Com dez jogadores a redor da mesa, alguém na maioria das vezes, terá uma mão inicial melhor que a sua. Quando você começa o jogo com a segunda melhor mão, seu oponente é o preferido para ganhar o pote.
A importância da posição
Em Texas Hold'em sua posição permanece a mesma durante toda a rodada. Um jogador que age depois de você vai agir depois de você até ao river. Isto é uma grande desvantagem para você. Como regra, jogue somente mãos muito fortes se tiver numa posição cedo. Por outro lado, quando você está numa posição tarde, a vantagem é s
ua para curtir.
Poker é um jogo clássico de cartas, jogado mundialmente em diversas variações. Normalmente o objetivo do jogador é formar a melhor mão de poker com cinco cartas.
Um Jogo de Apostas
Mas poker também é um jogo de apostas. Para conseguir as cartas que precisa, você tem que pagar um preço. O preço é decidido conforme as apostas que você e outros ao redor da mesa depositam. As apostas são o pote, que no fim é ganho p
elo jogador com a melhor mão.
Um Jogo de Pessoas
Portanto, um de nossos desafios principais vai ser entender porquê os outros jogadores apostam como apostam, ou porquê eles não apostam. Por vezes, o poker é considerado mais um jogo de pessoas que um jogo de cartas.
Decidindo a mão vencedora
Apesar de centenas de variações de poker serem jogadas ao redor do mundo, a maioria concorda numa coisa comum: O ranking da mão de poker são cinc
o cartas.
O seguinte ranking desta mão de poker, é quase universal, e é o pedaço de sabedoria fundamental que você absolutamente tem que dominar quando você inicia sua carreira no poker.
Ranking da mão
Esta lista é usada para determinar qual das duas mãos de poker é a mais alta:

quarta-feira, 8 de junho de 2011
Deixando o Grub mais limpo:
Removendo o memtest:
A inclusão do memtest é feita a partir do script /etc/grub.d/20_memtest86+. Para evitar que o memtest entre no menu do grub em todas as atualizações do kernel, basta mudar as permissões do referido script com o seguinte comando:
sudo chmod -x /etc/grub.d/20_memtest86+
O script continuará lá, mas não será mais incluso no menu do grub.
Removendo o Recovery mode (Mode de Segurança):
Também não costumo usar o recovery mode, por isso, sempre o removo do meu menu.
No caso do grub 2, devemos editar o arquivo /etc/default/grub:
sudo gedit /etc/default/grub
E descomentar a seguinte linha (basta remover o "#" da frente):
GRUB_DISABLE_LINUX_RECOVERY=true
Feito isso, basta salvar o arquivo.
Gerando o novo menu:
Com todas as alterações feitas, basta gerar o novo grub.cfg usando o seguinte comando no terminal:
sudo update-grub
Isso rodará o script que, por sua vez, irá gerar o novo grub.cfg sem o memtest ou o recovery mode.
Editando ao modo antigo (só use se souber o que está fazendo):
Se você quer ir direto ao ponto, da mesma forma que fazia no antigo grub, excluindo ou comentando o que não lhe servia, basta alterar a permissão do arquivo grub.cfg de "apenas leitura" para "leitura e escrita" com o comando:
sudo chmod +w /boot/grub/grub.cfg
Com isso o arquivo /boot/grub/grub.cfg poderá ser editado e as entradas desnecessárias poderão ser apagadas ou comentadas da mesma forma que era feito no antigo grub.
Mas lembre-se: só use esse método se souber o que pode ou não ser apagado/comentado, caso contrário o sistema pode não iniciar corretamente.
Fonte: Removendo o memtest e o Recovery mode do Grub 2 - #ubuntu - http://bit.ly/c84R3e
Limpeza de Kerneis na tela de escolha de SO (Boot):
Todas as vezes que há uma instalação de um Kernel novo o Grub cria uma linha a mais na entrada do boot, conforme vai ocorrendo mais atualizações o Grub começa fica muito carregado com várias linhas de Kernel.
Se você já atualizou para um novo kernel e está funcionando perfeitamente e que apagar as linhas dos kerneis antigo no boot, a melhor maneira é instalar o Tweak Ubuntu. Depois de instalado vá para Limpeza (sidebar esquerdo) e clique em Limpeza de Kernel.
Depois disso, atualize o Grub 2 com sudo update-grub
Tweak Ubuntu: http://ubuntu-tweak.com/
Nota: Todas essas dicas funcionaram comigo.
A inclusão do memtest é feita a partir do script /etc/grub.d/20_memtest86+. Para evitar que o memtest entre no menu do grub em todas as atualizações do kernel, basta mudar as permissões do referido script com o seguinte comando:
sudo chmod -x /etc/grub.d/20_memtest86+
O script continuará lá, mas não será mais incluso no menu do grub.
Removendo o Recovery mode (Mode de Segurança):
Também não costumo usar o recovery mode, por isso, sempre o removo do meu menu.
No caso do grub 2, devemos editar o arquivo /etc/default/grub:
sudo gedit /etc/default/grub
E descomentar a seguinte linha (basta remover o "#" da frente):
GRUB_DISABLE_LINUX_RECOVERY=true
Feito isso, basta salvar o arquivo.
Gerando o novo menu:
Com todas as alterações feitas, basta gerar o novo grub.cfg usando o seguinte comando no terminal:
sudo update-grub
Isso rodará o script que, por sua vez, irá gerar o novo grub.cfg sem o memtest ou o recovery mode.
Editando ao modo antigo (só use se souber o que está fazendo):
Se você quer ir direto ao ponto, da mesma forma que fazia no antigo grub, excluindo ou comentando o que não lhe servia, basta alterar a permissão do arquivo grub.cfg de "apenas leitura" para "leitura e escrita" com o comando:
sudo chmod +w /boot/grub/grub.cfg
Com isso o arquivo /boot/grub/grub.cfg poderá ser editado e as entradas desnecessárias poderão ser apagadas ou comentadas da mesma forma que era feito no antigo grub.
Mas lembre-se: só use esse método se souber o que pode ou não ser apagado/comentado, caso contrário o sistema pode não iniciar corretamente.
Fonte: Removendo o memtest e o Recovery mode do Grub 2 - #ubuntu - http://bit.ly/c84R3e
Limpeza de Kerneis na tela de escolha de SO (Boot):
Todas as vezes que há uma instalação de um Kernel novo o Grub cria uma linha a mais na entrada do boot, conforme vai ocorrendo mais atualizações o Grub começa fica muito carregado com várias linhas de Kernel.
Se você já atualizou para um novo kernel e está funcionando perfeitamente e que apagar as linhas dos kerneis antigo no boot, a melhor maneira é instalar o Tweak Ubuntu. Depois de instalado vá para Limpeza (sidebar esquerdo) e clique em Limpeza de Kernel.
Depois disso, atualize o Grub 2 com sudo update-grub
Tweak Ubuntu: http://ubuntu-tweak.com/
Nota: Todas essas dicas funcionaram comigo.
Conexão de Rede não aparece:
Efetue logon como administrador em seguida clique em
Iniciar >>> Executar
digite: cmd
No prompt de comando execute os comandos abaixo pressionando ENTER após cada item:
sc config netman start= auto
net start netman
sc config rpcss start= auto
net start rpcss
Não apareceu?
Plano A :
Abra o Painel de controle >>> Ferramentas Administrativas >>> Serviços
De uma olhada se Encontra um serviço chamado “Conexões de rede”, clique com o direito em cima e depois em “Reiniciar”.
Vai lá e olhe novamente, veja se apareceu.
Não apareceu?
Plano B :
Clique em Iniciar >>> Executar
Copie e cole essa Mensagem “regsvr32 netshell.dll” (Sem aspas) e de Enter, espere a confirmação que deu Tudo OK.
Copie e cole essa Mensagem “regsvr32 netcfgx.dll” (Sem aspas) e de Enter, espere a confirmação que deu Tudo OK.
Copie e cole essa Mensagem “regsvr32 netman.dll” (Sem aspas) e de Enter, espere a confirmação que deu Tudo OK.
Reinicie o Computador, Agora provavelmente, deve aparecer os adaptadores de rede (Conexões locais).
O que pode ser feito com o comando NETSH.EXE ??
## Visualizar as configurações de TCP/IP:
c:>netsh interface ip show config
## Alterar as configurações de TCP/IP para utilizar o endereço IP 10.0.0.2 com o gateway 10.0.0.1:
c:>netsh interface ip set address name="Local Area Connection" static 10.0.0.2 255.0.0.0 10.0.0.1 1
## Exportar as configurações de TCP/IP para um arquivo de text
c:>netsh -c interface dump > c:location1.txt
## Importar as configurações de TCP/IP de um arquivo de texto.
c:>netsh -f c:location1.txt
## Configurar para obter IP a partir de um servidor DHCP.
c:>netsh interface ip set address "Local Area Connection" dhcp
## Configurar o DNS
netsh interface ip set dns "Local Area Connection" static 10.0.0.1
## Configurar o WINS
netsh interface ip set WINs "Local Area Connection" static 10.0.0.1
## Melhor, deixe o DHCP entregar o endereço do DNS.
netsh interface ip set dns "Local Area Connection" dhcp
Iniciar >>> Executar
digite: cmd
No prompt de comando execute os comandos abaixo pressionando ENTER após cada item:
sc config netman start= auto
net start netman
sc config rpcss start= auto
net start rpcss
Não apareceu?
Plano A :
Abra o Painel de controle >>> Ferramentas Administrativas >>> Serviços
De uma olhada se Encontra um serviço chamado “Conexões de rede”, clique com o direito em cima e depois em “Reiniciar”.
Vai lá e olhe novamente, veja se apareceu.
Não apareceu?
Plano B :
Clique em Iniciar >>> Executar
Copie e cole essa Mensagem “regsvr32 netshell.dll” (Sem aspas) e de Enter, espere a confirmação que deu Tudo OK.
Copie e cole essa Mensagem “regsvr32 netcfgx.dll” (Sem aspas) e de Enter, espere a confirmação que deu Tudo OK.
Copie e cole essa Mensagem “regsvr32 netman.dll” (Sem aspas) e de Enter, espere a confirmação que deu Tudo OK.
Reinicie o Computador, Agora provavelmente, deve aparecer os adaptadores de rede (Conexões locais).
O que pode ser feito com o comando NETSH.EXE ??
## Visualizar as configurações de TCP/IP:
c:>netsh interface ip show config
## Alterar as configurações de TCP/IP para utilizar o endereço IP 10.0.0.2 com o gateway 10.0.0.1:
c:>netsh interface ip set address name="Local Area Connection" static 10.0.0.2 255.0.0.0 10.0.0.1 1
## Exportar as configurações de TCP/IP para um arquivo de text
c:>netsh -c interface dump > c:location1.txt
## Importar as configurações de TCP/IP de um arquivo de texto.
c:>netsh -f c:location1.txt
## Configurar para obter IP a partir de um servidor DHCP.
c:>netsh interface ip set address "Local Area Connection" dhcp
## Configurar o DNS
netsh interface ip set dns "Local Area Connection" static 10.0.0.1
## Configurar o WINS
netsh interface ip set WINs "Local Area Connection" static 10.0.0.1
## Melhor, deixe o DHCP entregar o endereço do DNS.
netsh interface ip set dns "Local Area Connection" dhcp
terça-feira, 3 de maio de 2011
Reset's e testes fisicos de Produtos HP Laser Jet Series:
M1120
Reset: Pressione seta para abrir o "Menu" e selecione opção de "Restaurar Padrões" e pressione OK.
Teste fisico: Pressione Configurar, com as setas para Direita/Esquerda, selecione Relatórios, localize Relatório de configuração e pressione Ok.
CP1215
Reset: Com o software ToolBox instalado, vá na guia serviços e escolha "Restaurar padrões"
Teste Fisico: Pressione o botão continuar por aproximadamente 5 segundos.
Reset: Pressione seta para abrir o "Menu" e selecione opção de "Restaurar Padrões" e pressione OK.
Teste fisico: Pressione Configurar, com as setas para Direita/Esquerda, selecione Relatórios, localize Relatório de configuração e pressione Ok.
CP1215
Reset: Com o software ToolBox instalado, vá na guia serviços e escolha "Restaurar padrões"
Teste Fisico: Pressione o botão continuar por aproximadamente 5 segundos.
Assinar:
Postagens (Atom)